Le jeu de rôle est ultra immersif et parfois, le bien être émotionnel de ses participant(e)s est en danger. Dans cet article je vous explique pourquoi et je vous propose différents outils pour améliorer la situation
Table des matières
Bien être émotionnel en danger ?
Le jeu de rôle est un loisir ultra immersif ET qui se joue principalement à plusieurs.
Par conséquent, de nombreux détails peuvent influer en mal sur le bien être de chacun(e) des participant(e)s.
- Des émotions négatives peuvent être provoquées par ce qui se passe dans la fiction (cf bleed)
- Des traumatismes peuvent être déclenchés par ce qui se passe dans ou hors de la fiction
- Des comportements problématiques peuvent survenir, mettant en danger le bien être de certain(e)s participant(e)s (cf Et Pourtant Elles Jouent)
Je suis persuadé que le bien être des participant(e)s est non seulement important mais plus important que tout le reste.
Plus important que :
- Les règles du jeu
- Le scénario
- La fiction
- Les personnages
etc.
C’est pourquoi je pense que c’est super important de garder ça en tête.
Gherhartd sur le blog du café nonobstant explique bien mieux que moi POURQUOI on a besoin de prendre soin du bien être émotionnel.
En général, la plupart des problèmes sont réglés avec deux qualités primordiales : l’écoute et l’empathie.
Une bonne conversation réglera la majorité des problèmes. Pour le reste, il y a les outils de sécurité émotionnelle.
Outils de sécurité émotionnelle
Il s’agit de techniques que l’on peut utiliser pour prendre soin du bien être émotionnel de chacun(e).
Personne n’est OBLIGÉ d’utiliser ce genre d’outils
Néanmoins, si un(e) participant(e) souhaite s’en servir, autant aller dans son sens plutôt que de lui claquer la porte au visage, déchirer sa carte X et la traiter de fragile
(Ne rigolez pas, c’est vraiment ce que certains mascurôlistes disent faire s’ils voyaient ce genre d’outils.)
Postures sociales
Il s’agit de deux postures que l’on peut adopter au cours d’une partie de jeu de rôle.
- “Personne ne sera blessé” : On décide par avance d’exclure tout contenu fictionnel ou comportement à la table susceptible de mettre mal à l’aise un(e) participant(e)
- “Je ne vous abandonnerai pas” : On ne se donne AUCUNE limite, mais on se promet de faire attention si on sent que le bien être émotionnel de quelqu’un est mis à mal.
La deuxième posture est un peu mon comportement par défaut quand je fais du jeu de rôle.
Content Warning
Il s’agit de mettre en place des avertissements sur le contenu potentiel de la fiction.
Ainsi les participant(e)s pourront décider de ne pas jouer si le contenu peut les blesser émotionnellement.
Je l’utilise très peu car je maîtrise beaucoup de jeu “bon enfant”. Je trouve aussi dommage de ne pas laisser de place à la surprise
Lignes et voiles
Il s’agit de se mettre d’accord en amont sur des éléments qu’on NE VEUT PAS dans la fiction.
- Lignes : Limite absolue, on ne souhaite pas que l’élément apparaisse dans la fiction
- Voiles : Limite plus légère. On veut bien que ça soit mentionné mais on ne souhaite pas rentrer dans les détails
C’est sans doute l’outil le plus utilisé lorsque l’on joue en ligne avec des inconnu(e)s.
Si vous souhaitez plus de précision ,il y a un super article sur PTGPTB
Mes lignes sont très souvent celles ci :
- Violence sur les enfants
- Violences sexuelles
En voile en général, je n’ai rien.
Carte X
Il s’agit de l’outil le plus célèbre dans l’arsenal des outils de sécurité émotionnelle.
C’est également celui qui est le plus critiqué car il brise la fiction.
Une carte X est disponible pour les participant(e)s, si un élément fictionnel provoque un malaise / traumatisme , alors on touche la carte (ou équivalent en ligne)
Dans ces cas là, l’ensemble des participant(e)s s’arrangent pour faire disparaître l’élément en question puis on passe à la suite.
Sans discussion ni explication, juste l’élément problématique disparaît.
C’est arrivé qu’il y ait une telle carte à mes tables mais en général ce n’est pas moi qui l’amène. Je ne me rappelle pas l’avoir vu utilisée.
Perso je ne suis pas fan.
Pas parce que la fiction est brisée (à la limite que le scénario du MJ soit cassé OSEF tant que tout le monde va bien)
Juste je vois deux gros inconvénients à cet outil :
- Pas de discussion / explication. Je trouve ça dommage
- Quand la carte X est utilisée, c’est qu’il est trop tard, le choc est déjà arrivé
Script change
Il s’agit d’un outil disponible ici divisé en deux phases
En amont de la partie
On décide tous ensemble de certaines choses :
- Classification (“tout public”, “interdit aux moins 18” etc.)
- Gènes de chacun(e) (correspond grosso modo aux voiles vus précédemment)
- Tabous de chacun(e) (équivalent des lignes vues précédemment)
Pendant la partie
Plusieurs actions sont disponibles pour chacun(e) en fonction des situations dans la fiction.
- Pause : on fait une pause dans la partie. Souvent car c’est trop intense et/ou on a besoin d’en discuter.
- Vitesse accélérée : on passe le moment en accéléré. Peut permettre de mettre fin plus rapidement à une scène malaisante.
- Rembobiner : si y a eu un soucis lors d’une scène on peut demander à revenir en arrière. On recommence la scène et on peut se sentir libre de changer certains éléments qui ont posé problème en en discutant avec les autres.
- Image par image : on choisit de jouer une scène, action par action. On l’a décortique et à chaque fois on vérifie que tout le monde est OK pour la suite.
- Arrêt sur image : on regarde la scène actuelle en replay , au niveau méta. On vérifie que tout le monde est sur la bonne longueur d’onde.
- Retour au direct : à utiliser après avoir utilisé une autre action. Cela permet de revenir au mode de fonctionnement « normal ».
Technique de Luxon
Il s’agit d’une technique qui porte le nom du MJ qui l’a mis en place
Je l’ai découvert sur le Fix par di6dent
C’est bien mieux exprimé dans l’article mais en gros l’idée repose sur deux principes :
- Une discussion honnête sur les éléments déclencheurs de traumatismes.
- Quand un élément déclencheur survient, la personne concernée A TOUT POUVOIR sur la fiction pour pouvoir gérer cet élément.
Fleur de consentement
Il s’agit d’un support pour pouvoir exprimer son consentement de manière non verbale au cours de la partie.
L’outil complet est disponible sur ITCH IO
On peut mettre sa main au dessus de la fleur et chercher un contact visuel.
Puis on va tapoter le pétale qui exprime mieux notre état émotionnel
- Vert / Oui : C’est super cool, continuez !
- Orange : On est à la limite, je ne veux pas que ça aille + loin
- Rouge / Non : Je ne veux pas de ça . Assez équivalent à la carte X
On peut également mettre la main sur toute la fleur pour indiquer qu’il faut faire une pause, qu’on a besoin de communiquer plus.
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