Présentation simplifiée des règles du jeu Kings Of War édité par Mantic. Sans aller dans les détails, voici comment ça marche
Table des matières
Construire son armée
La première étape est de choisir une des 28 factions et de constituer son armée.
Chaque unité possède un profil avec un coût en points afin de produire un jeu équilibré.
Fiche de profil d’une unité de Kings Of War
Les tailles d’unité sont les suivantes, chacune possède sa propre empreinte au sol :
- Troupe : 10 figurines
- Régiment : 20 figurines
- Horde : 40 figurines
- Légion : 60 figurines (juste certaines unités spécifiques genre les zombies ont cette option)
Afin de représenter au mieux les batailles rangées fantastiques, chaque régiment (ou taille d’unité supérieure) va pouvoir débloquer des emplacements pour des monstres et/ou des héros et/ou des machines de guerre.
Il existe différents mots clés qui vont être autant de règles spéciales pour gérer l’unité. Élite (melée) permet de relancer les 1 au jet de toucher par exemple, la taille permet d’avoir une idée de taille de l’unité (2 = taille humanoïde standard) et va influer dans la partie.
Il existe une courte liste d’objets magiques que l’on peut acheter pour équiper à une unité ou à un héros, certains objets magiques ne sont QUE POUR les héros.
Une partie standard en v3 se joue en 2300 pts. Pour s’aider, il existe l’excellent site Kow Army List Network, un superbe outil pour construire sa liste d’armée
Choix du scénario et déploiement
Au delà de la simple bataille rangée et la destruction totale de son adversaire, il existe plusieurs scénarios différents que l’on va pouvoir choisir aléatoirement en début de partie.
Cela peut être de la conquête de territoire, du pillage, de la récupération d’objectifs etc. etc. Ensuite on doit se mettre d’accord pour placer les décors car ceux ci vont avoir une utilité importante.
Il faut des terrains difficiles (forêts, marécages), des collines, et des terrains infranchissables (bâtiments, statues etc.).
Tours de jeu
La partie se déroule en 6 (voir 7) tours de jeu où on joue à tour de rôle.
Le joueur actif est le seul à lancer les dés. Le tour de jeu se décompose de la manière suivante
0 - Le test de moral
Régulièrement, on va devoir faire des tests de moral pour les unités ennemies blessées
2d6 + le nombre de blessures et on compare le résultat à la valeur de moral (MO) de l’unité
Si c’est supérieur à la deuxième valeur, l’unité est en déroute. Elle est retirée de la partie, considérée détruite / en fuite.
Si c’est égal ou supérieur à la première valeur mais inferieure à la deuxième valeur = l’unité est ebranlée. Sauf exception via mot clé, elle ne pourra pas bouger le tour précédent.
Un double 1 ou l’as = il ne se passe rien, quelque soient les blessures de l’unité. Une unité qui aurait du être détruire est décimée (nouveauté V3), et sa valeur d’attaques (ATT) est divisée par deux.
1 - Mouvement
On déplace chacune de nos unités. La valeur de vitesse du profil indique le nombre de pouces que l’on peut parcourir dans un mouvement normal.
La charge est un mouvement spécial qui permet de lancer des corps à corps et possède ses propres règles que je ne détaillerai pas ici, pareil pour la manière de pivoter quand nécessaire.
Une unité qui charge une unité adverse sur le flanc (les côtés) va doubler son nombre d’attaques.
Une unité qui charge une unité adverse par derrière va tripler son nombres d’attaques.
Le positionnement est donc vite super important, il faut penser à protéger les flancs de ces grosses unités par des plus petites, bien jouer avec les terrains etc.
2 - Tir & Magie
Les unités à portée et avec une bonne ligne de vue (impactée par la taille des terrains et des unités ennemies et ennemies) vont pouvoir designer les unités sur lesquelles tirées
On lance autant de dés que le nombre d’attaques (ATT) et on doit faire inferieur ou égal à la valeur de (TIR) = ce sont les nombres de touches
On lance autant de dés que le nombre de touches et on doit faire inferieur ou égal à la valeur de défense (DE) de l’adversaire = ce sont les blessures
A la fin de la phase , lorsque toutes les unités ont tiré, on effectue un test de moral pour chaque unité ayant été blessée durant le tour
3 - Melée
Les unités qui ont chargé ont la possibilité d’infliger des dégâts à leur adversaire
On lance autant de dés que le nombres d’attaque (ATT) et on doit faire supérieur ou égal à la valeur de (TIR) = ce sont les nombres de touches
On lance autant de dés que le nombre de touches et on doit faire supérieur ou égal à la valeur de défense (DE) de l’adversaire = ce sont des blessures
Des mots clés (éllite, vicieux, force dévastatrice, charge fracassante etc.) vont pouvoir influer sur ces deux jets de dé
A la fin de chaque corps à corps, on effectue un test de moral pour chaque unité blessée
Au tour suivant, si elles ne sont pas ébranlées, les unités chargés peuvent contre charger et donc riposter.
Quand une unité est détruite, on gagne le droit à des manœuvres pour se repositionner ou reculer ou avancer
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